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COMPETENCIA DE CONOCIMIENTOS 2011
LA REFORMA Y EL IMPERIO
PRESENTACIÓN
Derivado del acercamiento con la juventud que tuvo la Suprema Corte de Justicia de la Nación en 2010 con motivo de la conmemoración del Bicentenario, este año el Máximo Tribunal del país a través de las Casas de la Cultura Jurídica (CCJ) establecidas en el país, tiene programada la realización de un juego de preguntas y respuestas cuya temática estará relacionada con dos personajes que marcaron época en nuestra patria: Benito Juárez y Maximiliano de Habsburgo.
OBJETIVO
Con este juego se pretende generar una competencia de conocimientos sobre la Reforma y el Imperio entre alumnos de educación media y superior (preparatoria y universidad –facultad de derecho-) y con ello se fomente el conocimiento, estudio y análisis de ambos sucesos históricos en nuestro país.
Ganará el equipo de la CCJ que conteste correctamente a las preguntas que se les formularán, con o sin opciones de respuesta, por lo que el valor variará de 1 a 3 kilómetros (o cuadros de avance). En las eliminatorias triunfarán los participantes que lleguen a la casilla número 15 y en la fase final, ganará el equipo que llegue al cuadro o kilómetro 21.
ELECCIÓN DE LOS PARTICIPANTES
Los titulares de las Casas de la Cultura Jurídica, acudirán con el director de alguna escuela preparatoria o con los directores de facultades de derecho de universidades, con el fin de que los inviten a participar en este evento, para lo cual, cada institución deberá designar a un grupo sus mejores alumnos.
Los directores de cada CCJ podrán, si así lo estiman conveniente, examinar a esos grupos de alumnos sobre sus conocimientos históricos e histórico-jurídicos referentes a las épocas conocidas como la Reforma y el Segundo Imperio Mexicano, a efecto de conjuntar un equipo de 3 alumnos, quienes representarán a cada CCJ; de entre esos 3 alumnos se designará a un líder o capitán que será quien lleve la voz durante el juego. Si a la hora de inicio del juego están al menos 2 de los concursantes del equipo que esté incompleto, éste podrá participar, pero en ningún caso podrán ser más de 3 jugadores por equipo.
LOGÍSTICA
El juego se desarrollará por el sistema de videoconferencia; por tanto, para estar en posibilidad de participar con todas las Casas de Cultura Jurídica que cuenten con dicho sistema, se dividirán en 5 grupos de 8 CCJ, que estarán integrados por orden alfabético (de acuerdo a la entidad federativa a la que pertenezcan) como se aprecia en el siguiente cuadro:
| GRUPO 1
23 / nov / 2011 |
GRUPO 2
24 / nov / 2011 |
GRUPO 3
25 / nov / 2011 |
GRUPO 4
28 / nov /2011 |
GRUPO 5
29 / nov / 2011 |
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1 |
Aguascalientes, Ags. | Torreón, Coah. | Guadalajara, Jal. | Chetumal, QRoo. | Cd. Victoria, Tamps. |
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2 |
Mexicali, B.C. | Colima, Col. | Morelia, Mich. | Cancún, QRoo. | Matamoros, Tamps. |
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3 |
Tijuana, B.C. | Durango, Dgo. | Cuernavaca, Mor. | San Luis Potosí, S.L.P. | Nuevo Laredo, Tamps. |
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4 |
La Paz, B.C.S. | Toluca, EdoMex. | Tepic, Nayarit. | Culiacán, Sin. | Tlaxcala, Tlax. |
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5 |
Campeche, Camp. | Guanajuato, Gto. | Monterrey, N.L. | Mazatlán, Sin. | Veracruz, Ver. |
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6 |
Tuxtla Gtz., Chis. | León Gto. | Oaxaca, Oax. | Cd. Obregón, Son. | Xalapa, Ver. |
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7 |
Chihuahua, Chih. | Acapulco, Gro. | Puebla, Pue. | Hermosillo, Son. | Mérida, Yuc. |
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8 |
Cd. Juárez, Chih. | Pachuca, Hgo. | Querétaro, Qro. | Villahermosa, Tab. | Zacatecas, Zac. |
* N.B.: Uruapan, consiguió el sistema de videoconferencia para el día 28 de noviembre, por lo que se integra al Grupo 4.
En total participarán 41 ciudades de nuestro país en donde la SCJN tiene CCJ y únicamente quedarán pendientes 4 CCJ (Ensenada, B.C.; Tapachula, Chis.; Saltillo, Coah., y Celaya, Gto.), pues todavía no cuentan con el sistema tecnológico sobre el cual se desarrollará la mecánica de este concurso.
Se dividirá en dos fases, la primera que será eliminatoria y la segunda que será la gran final.
La primera fase o etapa eliminatoria se desarrollará del miércoles 23 al martes 29 de noviembre de 2011, cada día participará cada uno de los cinco grupos de CCJ integrados conforme al cuadro anterior, de los cuales se obtendrá, en su caso, un ganador por cada grupo y la gran final se desarrollará con dichos triunfadores el miércoles 30 de noviembre siguiente.
MECÁNICA DE JUEGO
El enlace se hará desde la Dirección General de Casas de la Cultura Jurídica para lo cual se contará con un tablero que simulará una pista, un dado y una ficha por cada uno de los participantes y la “ficha SCJN” o de la sabiduría.
Corresponderá a cada CCJ un personaje de nuestra historia (de la época del Imperio y la Reforma), mismo que hará las veces de su “ficha” de juego; además existirá otra ficha conocida como “ficha SCJN”; ganará aquella CCJ que llegue primero a la meta (dependiendo de si se trata de la fase eliminatoria o la final).
En la fase eliminatoria, el trayecto total de la carrera será de 15 casilleros o kilómetros (cada casillero equivaldrá a un 1 km), en la final la meta será llegar al kilómetro 21.
Los personajes o fichas que tendrán los equipos de las CCJ serán elegidos el día de su eliminatoria –o en la final- e iniciarán conforme la suerte lo decida (por el dado).
Inicio del Juego y movimientos del dado
Empezará el juego el equipo de la CCJ a quien le haya correspondido el número 1 y se seguirá en el orden que la suerte haya deparado, tanto para responder las preguntas, como para escoger el número del dado (tema de la pregunta) y que éste sea tirado.
Los equipos de jugadores de cada una de las CCJ señalarán a su representante o líder del equipo, quien estará facultado para responder las preguntas y hacer las elecciones que en cada caso correspondan en nombre de todos los participantes.
La CCJ que esté en turno de contestar elegirá en voz alta el número –del 1 al 5- (o tema) sobre el cual le gustaría que se le preguntara, posteriormente se tirará el dado, si acierta, se le harán dos preguntas sobre el mismo tema, si no coincide se le hará una pregunta con el número que indique el dado. Si saliera el número 6, el tema será libre, es decir, el equipo elegirá el tópico sobre el que desea que se le cuestione; acto seguido se les hará una pregunta. En cualquier caso, si no contestan correctamente la pregunta pasará al siguiente equipo que conforme al orden corresponda su turno.
Antes de iniciar la lectura de la pregunta el árbitro señalará, de acuerdo a la complejidad del cuestionamiento, el número de kilómetros que se avanzarán en caso de que se conteste adecuadamente, que podrá ser de 1 a 3 km.
Una vez formulada la pregunta el líder, de acuerdo con su equipo, deberá decidir si la responderá en forma DIRECTA o CON OPCIONES.
Si eligen contestarla en forma DIRECTA, es decir, sin opciones, por regla general podrían avanzar 2 ó 3 km, según corresponda; para el caso de que la contestación sea incorrecta, pasará el turno de contestarla al equipo de la CCJ que por turno corresponda quien deberá responder en forma DIRECTA, pues la elección sobre las posibles opciones sólo le corresponderá al equipo de la CCJ que esté en turno de “tirar” el dado. El turno seguirá en forma sucesiva, si ninguna CCJ contesta correctamente avanzará la ficha SCJN (esta ficha invariablemente avanzará 1km).
Si el equipo de la CCJ que esté en turno de “tirar” el dado, opta por realizar su respuesta CON OPCIONES, es decir, una vez que se lean las opciones de respuesta, automáticamente el avance será sólo de 1 km, en caso de acertar; en el supuesto contrario, el turno pasará al siguiente equipo y en caso de que éste fallara, pasará por último a un tercer equipo; si éste tampoco acierta, avanzará la ficha SCJN.
Finalmente, ganará la fase eliminatoria, el equipo que llegue primero al kilómetro 15, o bien, si llega a tal objetivo la ficha SCJN, quedarán eliminados TODOS los equipos de esa ronda eliminatoria y NINGUNO pasará a la final y en consecuencia, se declarará que no hubo ganador por el día que corresponda.
De la Final.
Concluida la fase eliminatoria de la cual se obtengan los cinco -o quizá menos- finalistas, el miércoles 30 de noviembre del año en curso, se llevará a cabo la fase final, en la cual, el grado de complejidad de las preguntas será mayor.
El enlace se hará desde la Dirección General de Casas de la Cultura Jurídica, en donde igualmente se contará con un tablero que simulará una pista, un dado y una ficha por cada uno de los participantes y la “ficha SCJN”.
La mecánica que se desarrollará será la misma que en la primera fase del juego, salvo por 2 aspectos:
1) La meta será llegar al kilómetro 21.
2) El juego concluirá al momento en que se obtenga, en su caso, el 3er lugar de entre los equipos participantes.
TEMAS
Las preguntas están contenidas en tarjetas y están numeradas del 1 al 6, por tanto cada número refiere a una temática específica, a saber:
1. CONOCIMIENTOS BÁSICOS (de la Reforma y el Imperio)
2. PERSONAJES HISTÓRICOS (datos inherentes a los principales personajes).
3. CUESTIONES HISTÓRICO-JURÍDICAS.
4. JUÁREZ Y LA REFORMA.
5. MAXIMILIANO Y EL IMPERIO.
6. TEMA LIBRE (elección de uno de los 5 anteriores).
PREMIOS
1er Lugar:
* Un reproductor portátil de música en formato electrónico, con pantalla táctil o “touch screen”, con capacidad de memoria de 32 GB, para cada uno de los 3 integrantes del equipo.
2° Lugar
* Un reproductor portátil de música en formato electrónico, clásico, con capacidad de memoria de 160 GB, para cada uno de los 3 integrantes del equipo.
3er Lugar
* Un reproductor portátil de música en formato electrónico, pequeño o “nano”, con capacidad de memoria de 16 GB, para cada uno de los 3 integrantes del equipo.
ORGANIZACIÓN
Cualquier situación no prevista será resuelta de plano por el Director General de Casas de la Cultura Jurídica, cuya determinación será inapelable.